jeudi 19 janvier 2012

Maître de jeu, un chef qui assure la cohérence de l'action


Dans l'article "Maître de jeu dans la vraie vie", je me suis demandé si ce que je savais du type particulier d'autorité et de leadership pouvait s'appliquer dans d'autres cadres, informels, associatifs ou professionnels. Dans l'article "Maître de jeu, un chef qui sollicite les solutions", j'évoque l'autonomie laissée aux joueurs par le maître de jeu. Au delà de l'autonomie, le maître de jeu a une charge particulière qui le distingue des joueurs, avoir le fin mot sur toute action et présenter aux joueurs un monde cohérent.

Un jeu de rôle peut se dérouler dans un univers contemporain, un univers futuriste, un univers médiéval fantastique, peu importe, chacun de ces univers vient avec sa propre cohérence. Il est par exemple incongru dans notre monde de lever le poing au ciel et de désirer s'envoler, alors que dans un monde ou les personnages sont des super-héros cela pourrait être parfaitement possible. Par sa narration, le maître de jeu insuffle sa vision du monde afin que les joueurs puissent comprendre son paradigme, apprendre sur quelles bases ses lois reposent. Les joueurs découvrent ainsi ce qui est possible et ce qui ne l'est pas.

Lorsqu'un joueur déclare que son personnage fait une chose qui est cohérente avec le paradigme du monde, son action peut avoir lieu. Lorsque l'action proposée est incohérente avec ce paradigme, le maître de jeu agit d'autorité pour tout de suite dire que c'est impossible. Son autorité sur ce type de décision est absolue, c'est au maître de jeu de se prononcer. Si parfois un joueur peut avoir le sentiment qu'une autre interprétation était possible, il ne remet que très rarement en cause la décision prise et il s'en remet généralement à l'interprétation du maître de jeu. Cette sensation de cohérence est très importante car c'est elle qui permet aux joueurs d'adhérer à l'univers, d'avoir la sensation de le connaître et de pouvoir y prendre part.

Hors des jeux de rôle, proposer une vision et rappeler les contraintes et les engagements afin d'assurer la cohérence de l'ensemble font partie du rôle classique d'un chef. J'ai cependant le sentiment que souvent ce rôle est manquant ou mal assumé. Lorsque personne n'est désigné ou n'ose exercer une autorité, un danger est l'inefficacité car les efforts risquent de rester stériles, sans personne pour organiser, pour proposer une règle et pour proposer de la faire respecter. Un autre danger est la démotivation car à force de participer à une oeuvre collective sans y voir des règles de fonctionnement claires et respectées, on risque de considérer que sa parole n'est rien face à d'autres qui gagneront à l'usure par exemple. Lorsqu'un responsable va au delà de ce rôle d'organisation et impose ses conclusions, ce que l'on appelle en jeu de rôle du dirigisme, le résultat la stérilisation de la créativité parce que le seul avis pris en compte est celui du chef hiérarchique, les autres participants étant là uniquement pour acquiescer

Pour prendre un exemple, j'ai l'habitude de faire un Planning Poker pour évaluer les temps pris par les tâches d'une équipe. Chacun autour de la table a un jeu de carte dans la main et va donner son avis en choisissant une carte. Les cartes sont toutes retournées en même temps afin de ne pas influencer le choix des autres. Si tout le monde est d'accord et on passe à la tâche suivante. Si il y a des différences notables, on propose à ceux qui ont mis le plus grand et le plus petit scores d'expliquer leurs perceptions de la tâche avant de tous rejouer. Cet exercice permettre à l'équipe entière de mieux comprendre et évaluer. Chacun partage le but d'avoir une vision commune des tâches et de bonnes évaluations, chacun participe au fait de trouver un consensus, un position pour l'équipe. Il y a par contre quelqu'un pour organiser, rappeler les enjeux, donner la parole, rythmer, limiter les digressions, bref cadrer le jeu. Une autorité forte, mais qui n'impose pas sa vision.

Il y a mille façons de faire ce genre d'estimations, qui vont d'un chef évaluant seul, un document de 15 pages en suivi de corrections tournant par mails de personnes en personnes, à une réunion moins cadrée ou l'avis d'une grande gueule ou d'un chef hiérarchique sera prépondérante. Le fait d'avoir un jeu, une règle adaptée, permet de se concentrer sur l'objectif et de gagner. Laxisme et dirigisme peuvent être évités en apportant du jeu dans la vie. En traitant une réunion, un sprint de développement logiciel, ou un projet associatif comme un jeu, on peut introduire ce qu'il faut de vision et de valeurs communes, de règles de fonctionnement et d'autorité mesurée pour faciliter l'action et la créativité.

Le maître de jeu a la charge d'assurer la cohérence des actions des joueurs et du monde, et celle de respecter les règles de jeu. Il faut noter que le premier point est prépondérant sur le second, les règles peuvent parfois être transgressées pour de bonnes raisons, j'y reviendrai dans un prochain article.

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crédit photoheliomedeiros, CC.

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